Sì, quello di Fumble. Sono un nerd di anni con la fissa per la narrazione, un Game Designer, un Autore e Produttore di Podcast, un Graphic Designer, uno UX/UI Designer, e un accanito giocatore, ma sono stato anche un Front/Back End Developer per 15 anni della mia vita professionale. Da qualche tempo mi sto dedicando alla formazione, sia su come creare da zero dei giochi di ruolo, sia in azienda e a scuola tramite i giochi di ruolo.
Ho iniziato a fare podcast nel 2004, quando in Italia non lo faceva praticamente nessuno, e dal 2013 racconto storie attraverso il gioco di ruolo con Fumble GDR, il primo podcast italiano di actual play.
Amo creare sistemi di gioco che permettano a chi li usa di raccontare storie uniche, esplorando nuovi modi di vivere il gioco di ruolo, che per me è uno strumento potentissimo di narrazione e condivisione, capace di unire le persone e far emergere emozioni autentiche.
Quando non sono dietro a un microfono o a un manuale, partecipo a eventi e fiere per parlare di giochi e di come possono cambiare il modo in cui vediamo il mondo e interagiamo con gli altri.
Vorrei lasciare il mondo un posto migliore di quello in cui mi sono trovato a vivere io, e i giochi e le storie sono il mio strumento per farlo.
Se vuoi conoscermi meglio puoi anche ascoltare alcune delle interviste che mi hanno fatto.
Ho realizzato giochi, podcast, progetti grafici, corsi, talk, e ho vinto premi. Almeno per ora!
Il corso si rivolge a tutti coloro che hanno un gioco nel cassetto e non l’hanno ancora tirato fuori, e a tutti coloro che vorrebbero averne uno. In questo modulo base verrà affrontata, collettivamente, la scrittura di un nuovo gioco di ruolo. Nella prima parte si affronta la teoria del game design e le sue definizioni, a partire da ciò che altre discipline, in particolare quelle artistiche, possono offrire sull’argomento. Nella seconda, laboratoriale, si comincia dalla stesura dei pilastri di game design di un gioco e del suo pitch, passando alla definizione del flusso di gioco, per arrivare a una definizione delle meccaniche, con esercizi da svolgere tra una lezione e l’altra. Il corso si conclude con una lezione sul playtest del gioco e su come raccogliere in maniera utile i feedback di chi lo prova.
Il corso accompagna autori e aspiranti editori attraverso tutte le fasi che trasformano un gioco da idea a prodotto pubblicato. In quattro lezioni da due ore i partecipanti imparano a pensare da editori: a definire il pubblico di riferimento, costruire una struttura editoriale coerente, pianificare la produzione e comprendere le scelte tecniche ed economiche che stanno dietro alla realizzazione di un manuale o di una zine. Il percorso fornisce strumenti pratici per migliorare la chiarezza dei testi, collaborare con illustratori e grafici, e organizzare un progetto editoriale sostenibile. Nella parte finale, il corso affronta la promozione e la distribuzione dei giochi di ruolo, analizzando modelli di crowdfunding, canali digitali e strategie di comunicazione. Ogni partecipante sviluppa un piano editoriale completo per il proprio progetto, che comprende obiettivi, formato, piano di produzione e strategia di lancio. Il corso offre così una visione concreta e realistica del mondo dell’editoria ludica contemporanea, fornendo competenze spendibili sia nell’autoproduzione che nella collaborazione con piccole case editrici.
Puoi ancora iscriverti!Il corso introduce le basi del design editoriale applicate alla creazione e pubblicazione di giochi di ruolo, combinando teoria, pratica e analisi visiva. In sei lezioni da due ore, i partecipanti imparano a progettare layout leggibili, scegliere tipografie coerenti, costruire una direzione artistica efficace e sviluppare materiali di gioco funzionali come schede, handout e copertine. Attraverso esercizi guidati e momenti di confronto, il corso mostra come il design possa diventare un linguaggio capace di comunicare tono, atmosfera e identità del gioco. Al termine del percorso ogni partecipante realizzerà un mini-progetto editoriale completo, che comprende la copertina, una doppia pagina di manuale, una scheda del personaggio e una moodboard visiva. Il corso fornisce competenze concrete per affrontare la pubblicazione indipendente o collaborare con illustratori, autori ed editori, offrendo una panoramica chiara sugli strumenti, le scelte stilistiche e le buone pratiche professionali del graphic design per il mondo dei GdR.
Puoi ancora iscriverti!Kulthos è un gioco horror ispirato alla dottrina gnostica e intriso di magia e misticismo, ma è anche l'erede spirituale di Klothos, il mio primo gioco pubblicato, dal quale deriva la filosofia principale: il tuo Destino è nelle tue mani, ma una volta terminato potrai solo morire.
L’impaginazione del manuale ha richiesto una lunga ricerca, essendo stato impostato per sembrare un libro di magia del 1700/1800. Il processo ha richiesto la lettura di diversi libri sulla simbologia nei libri alchemici e magici dal 1600 in poi, poi una lettura di diversi articoli di medievalisti e storici che parlavano di stampa a caratteri mobili o miniatura, da cui sono state prese le tavole delle proporzioni delle pagine, ad esempio la Griglia Van De Graaf. A coronare la ricerca c’è stata un’immersione nella Biblioteca del Congresso Americano, dove c’è un catalogo digitale di tantissimi libri a tema. Da qui è partita anche una ricerca sui font più usati in quei libri, come per esempio il Caslon e il Libre Baskerville. Tutto questo è stato trasposto in una griglia che di base era quella dei miniatori medievali, su cui i testi sono stati organizzati con le stesse regole della stampa a caratteri mobili, con qualche elemento più moderno. Tutto il manuale è impaginato e illustrato con nero 100% e un rosso un po’ cremisi, che richiamano la magia nera e il sangue.
Piombo è un gioco di narrazione condivisa in cui interpreterete un gruppo di persone che vivono in un piccolo villaggio del Texas nel 1861, proprio all’inizio della Guerra Civile Americana. Il gioco vuole mettere in luce le dinamiche che riguardano i rapporti (e gli abusi) di potere e le relazioni conflittuali che le persone si trovano a vivere. Piombo ha richiesto una lunga ricerca non solo sulla parte tematica (scegliere il West come ambientazione ci permette di ambientare il gioco in un luogo e un tempo abbastanza conosciuto almeno superficialmente da tutte le persone, senza essere troppo vicino alla vita di tutti i giorni), ma anche sulla parte estetica, in particolare a livello illustrativo ho scelto solo fotografie vere di persone che viveano in Texas a metà del 1800, tramite la Biblioteca del Congresso Americano, in modo da restituire in pieno l'estetica reale di quel periodo.
The Creature è un gioco di ruolo che usa il regolamento di Last Resort per inscenare storie ispirate a Alien, La Cosa, e altri film di fantascienza horror. Tra voi potrebbero anche esserci persone disposte a tutto pur di trasformare la Creatura in un’arma, o che metteranno i propri ideali davanti alla sicurezza del resto del gruppo: scegliete bene di chi fidarvi!
Pensato per la formazione in azienda sui temi della DEI (Diversity, Equity, Inclusion), Bias Breaker immerge chi gioca in un mockumentario ispirato a The Office, accompagnando la persona protagonista di ogni scena attraverso situazioni che la facciano riflettere sui temi più importanti sul posto di lavoro.
Scritto insieme a Mari Gallo, Twice Upon A Time è un gioco di ruolo per due persone, che vivranno il viaggio di due Eroə in un mondo a volte pericoloso, a volte incantato, ancora da esplorare e conoscere. Questo viaggio sarà ricco di scelte, che forgeranno chi diventerete alla fine della vostra storia e che tracceranno il percorso che avrete fatto, fino a incontrarvi nell’epilogo.
Grit & Lead è un gioco a tema western ottimo per sessioni veloci e in cui le cose andranno male velocemente. Unə di voi faciliterà il gioco e narrerà situazioni tese e pericolose. Il resto del gruppo interpreterà persone che vivono le proprie vite fra proiettili e stelle di latta. Il gioco è stato scritto per il Calendario dell’Avvento Ludico 2023 di Dreamlord Press.
Five Days è un gioco duro, in cui interpreterete la tragedia di un gruppo disfunzionale, che dovrà affrontare un lutto, tra rapporti personali rovinati dal tempo e dal silenzio. Five Days parla di ciò che ci unisce, di ciò che può rompere questi legami e del senso di colpa che ne deriva. A volte, durante il tuo viaggio, sarai solə, mentre altre volte troverai conforto in qualcunə vicino a te. La Famiglia potrebbe persino ostacolarti, perché a volte le persone possono spingere uno dei Componentə a fare qualcosa “per il bene superiore”. Ricorda: tutti nella tua Famiglia hanno dei segreti.
Last Resort mette in scena le vite di un gruppo di superstiti a pochi giorni dall’inizio dell’apocalisse, puntando tutta l’attenzione sul mantenimento di risorse scarse e non rinnovabili, sia personali che condivise. Se riusciranno a sopravvivere a 12 eventi, troveranno un nuovo equilibrio, altrimenti l’umanità morirà con loro.
In Knights of the Round: Knightball chi gioca vestirà i panni di una Matricola del Round impegnata a cercare di sconfiggere quante più Squadre Avversarie possibile nel Torneo interscolastico di Knightball. Sarà necessario per le Matricole aiutarsi, se vogliono sperare di sconfiggere le 15 squadre avversarie e vincere il torneo interscolastico!
Commit & Conquer è un gioco di dadi in cui due o più developer si scontrano per portare a termine un progetto il più velocemente possibile, con la qualità più alta possibile. Per completare il progetto i developer dovranno fare dei commit , aprire pull request e chiedere ai propri colleghi di fare code review. Potranno anche consultare la nota piattaforma HeapOverrun , da cui copiare codice di dubbia provenienza, che velocizzerà il lavoro aumentando il rischio di bug.
Ispirato alla serie TV Ghosts della BBC, in Haunted B&B chi gioca interpreta dei fantasmi che devono spaventare e far fuggire la nuova coppia di proprietari di una vecchia casa dismessa, che hanno intenzione di ristrutturare la casa e trasformarla in un bed & breakfast, rovinando la vita eterna dei fantasmi che si dovrebbero sorbire i turisti ospiti.
Knights of the Round: Academy (o KotR:A) è un gioco di ruolo molto narrativo ispirato agli anime shonen, ai super e real robot degli anni ’90, alle commedie scolastiche giapponesi e ai JRPG. Giocherete Matricole dell’Accademia del Round, tra rivalità, amicizie, amori adolescenziali e contri all’ultimo sangue a bordo di enormi mecha da combattimento, i Knight!
Scritto insieme a Giovanni Pola, Being Human è un gioco di narrazione masterless che vuole esplorare le lezioni di vita che ci rendono quello che siamo. Se avete mai letto qualche opera di Neil Gaiman avete perfettamente idea di che genere di storie vogliamo raccontare: American Gods, I ragazzi di Anansi o Morte: L’alto costo della vita sono tutti ottimi spunti per Being Human.
Il caso della Dalia Nera è un ottimo esempio di come condurre delle indagini in Not the End senza preparare una traccia troppo precisa degli eventi e senza decidere a priori chi sia il vero colpevole, sempre ammesso che gli eroi siano in grado di trovarlo. L’assenza di un unico colpevole permette infatti alla storia di andare nella direzione che chi gioca ritiene più interessante e permette a chi narra di cucire gli indizi e le piste sulle competenze degli eroi e sui risultati delle prove affrontate.
Antartide, 1982. I membri della spedizione scientifica internazionale Ice Breaker, che si pone come obiettivo l’investigazione del substrato di ghiaccio dell’Antartide per comprendere meglio gli stadi di vita più antichi della Terra, sono stati scelti da un comitato internazionale per passare un anno tra i ghiacci polari. Voi siete membri dell’Outpost 42. Riuscirete a sopravvivere alla tempesta di neve e alla misteriosa infezione che sta uccidendo i membri della spedizione? Troverete il Paziente Zero o sarete vittime della paranoia?
Ispirato a Westworld, Tin Bullet Paranoia è un hack di Lasers & Feelings in cui chi gioca si trova a intepretare abitanti di un piccolo villaggio nel west, Tin Bullet, che in realtà è un parco giochi futuristico in cui è possibile, per chi paga, fare qualsiasi cosa agli abitanti, che sono in realtà androidi programmati con memorie false. Cosa succederà quando le memorie inizieranno a fallire?
Berlino, 198X. La Germania Est e quella Ovest sono ancora divise, la Guerra Fredda imperversa, il Muro divide la città in due parti e ogni Servizio Segreto del mondo cerca di infiltrare i propri agenti in qualsiasi posizione riescano a occupare. La Repubblica Democratica Tedesca, DDR come la chiamano i tedeschi, o GDR (German Democratic Republic) come la chiamano gli americani, è la nazione che farà da sfondo alle partite di questo gioco. GDR usa le tessere del domino per risolvere le prove e per indicare se un personaggio è fedele alla propria patri oppure è un doppiogiochista.
In giapponese, Monogatari significa storia, racconto. Quello delle Monogatari è un genere fatto di racconti eroici e a volte fantastici, che parlano di storie immaginarie o eventi storici riletti in chiave poetica, e in cui spesso fanno capolino magia e creature che non fanno parte del nostro mondo. Monogatari è un gioco narrativo, in cui le azioni dei personaggi plasmano davvero il mondo che li circonda grazie ai Fili del Destino, che permettono ad un personaggio di riuscire in imprese altrimenti impossibili, ma che al tempo stesso li avvicinano alla loro ineluttabile fine.
I robottoni giapponesi fanno sicuramente parte della cultura italiana, almeno di quei trenta-quantenni che da bambini sognavano di pilotarne uno, urlando “PUGNO A RAZZO!”. Io so di averlo fatto. Gattai! è esattamente la realizzazione di quel sogno, perché ogni giocatore vestirà i panni di uno dei cinque piloti di un robottone giapponese, o Super Robot, urlando i nomi delle proprie armi al tavolo, nella speranza di sconfiggere il mostro nemico con la mossa finale.
In Klothos il destino di un personaggio è completamente nelle mani del proprio giocatore, che ha disposizione sette Fili del Destino per plasmare la storia del proprio Eroe. Ognuno di questi Fili consente infatti di compiere quelli che potrebbero sembrare dei miracoli, diventando sempre più potente e avvicinandosi quindi al proprio massimo potenziale. Ma a chi consuma il proprio Destino non rimane altro che morire.
Ci sono posti che sono in grado di dirci qualcosa di cui non ci rendiamo nemmeno conto. Quello in Giappone per me è stato un viaggio molto importante, non solo perchè mi ha permesso di vedere luoghi che avevo visto solo negli anime, ma anche perchè mi è sembrato di essere, finalmente, a casa. Anche in una città come Tokyo ho trovato affascinante il contrasto tra il cemento della città e il verde della natura, perfettamente intregrati in maniere spesso inaspettate. mori to machi è il mio diario fotografico di un viaggio diviso tra queste due anime (mori significa foresta, machi invece città), che ho provato ad analizzare in tre città diverse: Tokyo, Kyoto, e Osaka. Tutti gli scatti contenuti nel libro sono stati fatti da me in luoghi accesibili al pubblico.
Pornografia Urbana è un progetto che ho portato avanti per 8 anni, prima di pubblicarlo, raccogliendo scatti in giro per tutto il mondo. Dalle scritte nei bagni e sui muri cittadini agli sticker sui pali della luce, passando per poster di contro-cultura underground e manifesti di band musicali, tutti gli scatti sono stati realizzati in luoghi pubblici, raggiungibili da chiunque. Ho diviso il materiale raccolto (e selezionato rispetto a quello che avevo pubblicato su un Tumblr dedicato al progetto) in quattro categorie (Corpi, Dettagli, Nonsense, e Scritte) e segnato ogni scatto con il luogo in cui si trova. Molti di questi artefatti non esistono più, cancellati dal tempo o dal "buon gusto" delle persone, e quindi sono molto legato a questo archivio fotografico di street art.
Green Oaks è un gioco di ruolo scritto da Roberto de Luca in cui si giocano degli Anziani in una casa di riposo in cui succede un po' di tutto: dai nazisti non-morti che cercano di conquistare il mondo, agli infermieri robot che vogliono sedare gli anziani, passando per culti degli antichi dèi, tornei di arti marziali geriatriche e tutto quello che vi può venire in mente. La direzione artistica dell'intera linea (che comprende il gioco originale con le carte da briscola, la sua versione tombola, una raccolta di scenari ispirati alla cultura pop, e mini scenari da intavolare in pochi minuti) è stata curata da me, impaginando tutto come se fosse veramente la brochure di una vera casa di riposo, con fotografie stock di persone anziane impegnate in diverse attività.